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Chile en los videojuegos retro 🇨🇱

Un tenista, los Moáis y la Cordillera de Los Andes son algunas de las referencias con las que se mostró a Chile en los videojuegos retro. Aquí un recuento de cinco títulos.

Septiembre no solo trae consigo la primavera, también trae las festividades, las empanadas, los zapateos y el terremoto con piña, que a tantos les gusta. Las diferentes instituciones le rinden homenaje a los próceres, y no tan próceres, independentistas, que entre pies de cueca, se alistan para todas las actividades de celebración habidas y por haber. Vale la pena entonces, hacer un recuento de las apariciones de Chile en los videojuegos retro. 

Para cualquier programador o diseñador de videojuegos en los 90s, ya sea americano o japonés, Chile pintaba como un escenario exótico ideal para cualquier trama de ciencia ficción. Esta franja en el cono sur del mundo, representaba un lugar para desatar la creatividad de los estudios e imaginarse todo tipo de paisajes. Al revisar algunos títulos, no cabe duda que ninguno de estos profesionales de la animación tomó un atlas para ojear la geografía de nuestro país. Si bien existen algunas similitudes con algunos, podríamos pensar que son resultado más producto de la suerte que del conocimiento.

Con honestidad, los títulos podrían ser contados con los dedos de una mano, lo que demuestra nuestra vaga importancia para la industria de aquellos años. Aún así, tenemos el privilegio de aparecer en un par de títulos memorables y que destacaron en su momento. Ya sea como una locación o como un personaje representativo en su momento, Chile tuvo un par de guiños con la industria, y serpenteó por diversos géneros como las carreras e incluso los matamarcianos.

Sin más preámbulo, vamos a darle un vistazo a estos títulos, que, como anécdota, llevaron el nombre de Chile en alguno de sus cartuchos.

Top Gear 2

El primer título de este recuento es la segunda edición de Top Gear. El reconocido videojuego de carreras desarrollado por Gremlin Interactive y distribuido por Kemco para la SNES, salió al mercado el 22 de septiembre de 1993. Antes que Toretto y la saga de Rápido y Furioso viera la luz, los fanáticos noventeros de los autos se alucinaban “enchulando” sus vehículos en Top Gear. Este videojuego incluyó algunas mejoras con respecto a su antecesor, pero la temática permaneció intacta: Un circuito mundial donde el único objetivo era ganarle a tus rivales a punta de caballos de fuerza. 

Luego de doce frenéticas carreras por los diferentes continentes, la competencia llega a Chile. Si bien el lugar de la carrera no está claro, se puede creer que se realiza en alguna parte del centro-sur del país. El escenario tiene como telón de fondo la imponente Cordillera de Los Andes. La competencia tiene una duración de cuatro vueltas, donde deberás adelantar cuantos autos puedas para sumar puntos y clasificar a la próxima ronda.

Como fue característico de esta saga, el título vuelve a cumplir con esa premisa de velocidad, del tipo arcade que tan popular fue durante en esos años. Mecánicas simples y rápidas de entender que se materializaban en pulsar el acelerador a fondo y de vez en cuando activar el Nitro para lograr algún rebase y conseguir el tan añorado campeonato del mundo.

IMG International Tour Tennis

El segundo título en esta revisión es IMG International Tour Tennis de 1994, que fue desarrollado por High Score y publicado por Electronic Arts. Este tándem había tenido éxito en el género de los videojuegos deportivos, en el medio era conocido por llevar a cabo la franquicia de NHL, que tanta nostalgia desataba en algunos por aquellos años. 

El título recogía una estética similar al Super Tennis de Snes, seguramente uno de los mejores de su género, pero High Score le incluyó, entre otras cosas, un modo historia bastante innovador para la época. Aquí podías recibir consejos de Vic Braden para aprender nuevos movimientos, por lo menos interesante. Otro elemento que incorporó este cartucho de Sega Genesis, fue la incorporación de tenistas profesionales al elenco. Esto iba muy de la línea de High Score y EA en esa época, ya que era una potente arma de mercadeo entre los jóvenes. La lista de 32 jugadores estaba nutrida por lo más selecto del circuito de la época, partiendo por el sueco Björn Borg, el estadounidense Ivan Lendl, el sudafricano Wayne Ferreira y el ruso Yevgeny Kafelnikov.

Pero la lista no se quedaba ahí, figuraba un novel tenista de pelo largo y ojos rasgados, un tal Marcelo Rios de Chile. El dato no deja de ser curioso y anecdótico, ya que Ríos acababa de ingresar al tenis profesional en 1994, luego de deslumbrar en la edición de Roland Garros de ese año, dándole batalla a nada más y nada menos que Pete Sampras. El tenista nacional, que en 1998 se transformaría en número uno del mundo, también se transformaba en el primer chileno en protagonizar un videojuego.

Mario is Missing

No cabe duda que Nintendo fue un actor principal durante la década de los 90s, especialmente con la salida de la Super Nintendo y Super Mario World. Con esta posición de liderazgo en la industria, seguramente los creativos del equipo de marketing vieron como una oportunidad crear un videojuego educativo de Mario Bros para MS-DOS. Éxito seguro habrán pensado los genios de la mercadotecnia. Lamentablemente para los creativos de la época, los jugadores ya no se compraban cualquier videojuego con un comercial televisivo pomposo, la experiencia de con E.T. de Atari aún estaba fresca en la memoria de muchos.

Mario is Missing es uno de esos títulos de los que Nintendo preferiría esconder debajo de la alfombra. Este invento de videojuego educativo, del tipo aventura gráfica fue desarrollado por The Software Toolworks y Radical Entertainment, distribuido por Nintendo. Algo poco usual, incluso para la empresa nipona. Salió al mercado en 1992 para MS-DOS y en 1993 llegó para la SNES. Es uno de los primeros videojuegos de la saga de Mario Bros donde Luigi es el protagonista principal.

La trama del título se centra en Luigi, quién debe rescatar a Mario, que fue secuestrado por Bowser. Este villano tuvo la genial idea de derretir el hielo de la Antártica con su enorme secador de pelo. De esta forma su plan era inundar gran parte de la tierra. Con Mario secuestrado, Luigi debe buscar la forma de salvar al mundo y de paso a su hermano. Para poder lograrlo necesita recuperar ciertos objetivos, los que le revelarán la ubicación de Mario. Durante esta búsqueda es que llega a Chile, especialmente a Santiago. La capital metropolitana es una de los escenarios desbloqueables, y si, no se parece para nada a Santiago.

La crítica de la época destrozó el videojuego, principalmente por sus pobres gráficos, donde se cuestionó la reutilización de parte de la línea gráfica de Super Mario World para construir el mapa del mundo. La pobre jugabilidad era otro de los puntos observados por parte de los expertos y no tan expertos. 

Metal Warriors

Este cartucho de ciencia ficción y toques de Mecha fue desarrollado por LucasArts y distribuido por Konami. Salió al mercado en abril de 1995 en Estados Unidos, justo cuando se iniciaba la era 3D en las consolas domésticas. El desarrollo del cartucho estuvo a cargo del mismo equipo de Zombies Ate My Neighbors de 1993. Este Run and Gun tuvo a la crítica dividida, por una parte fue alabado por sus extraordinarias cinemáticas y estilo gráfico, un pixel art muy depurado y excelentes colores. En el otro extremo, las críticas surgieron a raíz de su “muy parecido” con Cybernator, también de SNES.

La trama de este videojuego se sitúa en el año 2102, donde el UEG (Gobierno de la Tierra Unificado) está bajo ataque del Dark Axis, organización comandada por Venkar Amon. El jugador adquiere el rol del Teniente Stone, quién debe comandar a un grupo de guerreros robot o Metal Warriors para hacerle frente a la organización criminal.  El título está estructurado en nueve niveles, donde el sexto episodio, los Metal Warriors tienen que dirigirse hacia las costas de Chile. La misión de los guerreros consiste en infiltrarse en una base secreta y robar una reciente unidad de combate aéreo del Dark Axis. 

Para nuestra sorpresa, la misión lleva como título “Jungle War”. El título no solo estaba de adorno, el escenario está diseñado precisamente como una selva, la que incluye lianas y toda esa ambientación tropical tan característica de países centroamericanos. Incluso en la cinemática al iniciar el nivel se logran ver un grupo de palmeras y montañas verdes hasta el tope. Memorable confusión.

Gradius

Gradius debe ser el título con más laureles de este recuento, no solo por su trascendencia en el género de los matamarcianos, tan popular en los 80s, sino porque marcó un ícono gráfico importante. Un ejemplo evidente de esto es el Vic Viper, nave protagonista del título y que Konami se ha encargado de ubicar en innumerables títulos como Castlevania y Dance Dance Revolution. 

Para conocer el origen de Gradius, debemos retroceder a 1981, cuando Konami se aventuró con Scramble, un primitivo título de naves espaciales que consistía en avanzar por seis zonas y que se repetían eternamente hasta aburrirse. Era un título poco ambicioso para lo que vendría, pero es catalogado como su antecesor.

En 1984, Konami se decidió por desarrollar una secuela de Scramble. El proyecto cayó en el escritorio de Hiroyasu Machiguchi, quien llevaba un par de años dentro de la compañía. Cuando analizaron las posibilidades, el equipo liderado por Machiguchi, confirmó que debían distanciarse de la idea de Scramble y acercarse más Xevious de Namco, otro clásico matamarciano de la generación. Esta decisión sería trascendental para el futuro de la franquicia. 

En una entrevista a Machiguchi señala que uno de los aspectos que buscaron entregarle a este videojuego fue un “mundo y una ambientación única”. Es en este punto donde Gradius se cruza con nuestro país. Para los que jugaron Gradius en su infancia, quizás recordarán la etapa tres del videojuego, donde tienes que abrirte paso entre Moáis espaciales. 

Según cuenta Machiguchi, la idea de insertar estas figuras monolíticas del pueblo Rapa Nui en el juego, se basó en la idea de crear ambientes reconocibles. De esta forma agregaron los Moáis para “darle un tono misterioso al juego. Xevious había usado las líneas de Nazca, y eso nos inspiró. Pero no teníamos ni idea de que los moáis fueran a convertirse en un pilar de la serie, como ocurrió”. 

Como se puede leer, en esos lejanos años 80s y 90s, más de un guiños tuvimos con la industria. A pesar que muchos títulos llegaron a destiempo a nuestras tierras, pudimos darnos el gusto de tener más de una referencia de nuestro país en esos nostálgicos cartuchos de videojuegos. 

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Game Factory, cartuchos personalizados 📀 📼 🕹

Antes que existieran los servicios de streaming y que pudieras disfrutar de Netflix o Steam, existían formas más arcaicas de conseguir tu entretención para el fin de semana. Los videoclubs, el intercambio y la compra de cartuchos siempre eran las opciones. ¿Podría cambiar ese panorama? Aquí la historia de Game Factory.

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Double Dragon 🐉

En 1987 el género de los Beat’em Up estaba en pañales, solo un par de títulos estaban dándole solvencia a este género que en los 90s sería furor. La salida al mercado de Double Dragon por parte de Technos Japan vino a consolidar este género con un título único en su clase. Aquí un post sobre los 34 años de Double Dragon.

Para finales de la década de los 80s la industria ya nos había entregado algunas pinceladas de títulos donde el único objetivo era “limpiar el barrio” a punta de golpes, patadas y bates. Títulos como Kung-Fu Master de Irem o Renegade de Technōs Japan comenzaban a darle forma a este nuevo género llamado popularmente como Beat’em Up y que años más tarde se transformaría en uno de los preferidos de la fanaticada gamer de los 90s. 

Anuncio de Double Dragon de 1987 para Japón.

Double Dragon fue desarrollado por Technōs Japan Corp. y lanzado al mercado japonés en abril de 1987, hace unos largos 34 años. La distribución del videojuego estuvo a cargo de Taito, quienes lo distribuyeron para el mismo Japón y el resto del mundo. Cuando salió al mercado, el título estuvo disponible sólo para las máquinas de arcade de la época. Se  transformó en un éxito inmediato en los salones recreativos de todo Japón. Armado de atractivos escenarios y de una buena batería de golpes y movimientos, Double Dragon logró cimentar el género de los Beat’em Up.

Lucha contra el barrio

Como era típico en los videojuegos ochenteros, toda la argumentación se resumía a la lucha entre el bien y el mal. La historia de Double Dragon no estaría muy alejada de esta línea argumentativa. Ahora bien, la trama del videojuego tiene dos líneas narrativas, que cambian de acuerdo a la distribución territorial realizada por Taito. La versión japonesa y original se centra en el año “19XX”, donde gran parte del mundo ha sido devastado por una guerra nuclear, generando un caos generalizado en todas las ciudades del mundo. En una ciudad de Estados Unidos, este escenario no es diferente y la ciudad está dominada por una violenta banda llamada los Black Warriors. Para hacerle frente a estos delincuentes, los hermanos Billy y Jimmy Lee, especialistas en el arte del Sousetsuken, deciden enseñar su arte a los ciudadanos y combatir juntos a esta banda. Gracias a este acto, los habitantes de la ciudad los apodaron los “Double Dragon”. Pero hay más, Marian, novia de Billy, es capturada por la organización de los Black Warriors, liderada por Willy, por lo que Billy y su hermano gemelo Jimmy deben ir en su búsqueda. De aquí en adelante se desarrolla la trama del videojuego.

Parte del gameplay de la versión arcade de Double Dragon.

La versión internacional distribuida por Taito es un poco diferente a la oriental. Aquí no hay guerra nuclear ni tampoco caos generalizado. En la edición occidental, los nombres de Billy y Jimmy son reemplazados por Spike y Hammer, quienes son herederos del arte del Sousetsuken. Al igual que en la versión japonesa, la novia de Billy es secuestrada por los Black Warriors, quienes le mandan una cartita a los hermanos Lee para que revelen los secretos del Sousetsuken, si lo hacen, prometen liberar a Marian, la novia. Pero los hermanos Lee deciden ir por los Black Warriors y liberar a Marian, limpiando de una vez por todas a la ciudad.

Más allá de la historia, Double Dragon también se destacó por sus mecánicas de golpes, como buen Beat’em Up. Tanto Billy y Jimmy como los enemigos tenían un buen repertorio de golpes, que se podían ejecutar según la ubicación del enemigo, la distancia con este, si el ataque es aéreo o si cuentas con la energía suficiente en tu personaje. Todas estas combinaciones eran poco usuales para los videojuegos de la época y le terminó dando un sello único al título. Esta característica, innovadora para la época, posteriormente sería incorporada por otros videojuegos, como en el mismo Street Fighter II, que precisamente se destacó por su versatilidad de golpes.

Después de la lucha, el amor siempre prevalece (?)

[ ⚠️ Spoiler] El final de Double Dragon esconde algo interesante y quizás poco habitual para los videojuegos de la época, si derrotas a Willy con un solo jugador, liberas a Marian y como es de esperar lo besa y todos felices. Pero si pasas el videojuego en modo cooperativo, es decir, con Billy y Jimmy, después de derrotar a Willy se activa una lucha a muerte entre los gemelos Billy y Jimmy por el amor de Marian. Sin duda un final inesperado.

Tablero con las palancas y botones del arcade americano.

En cuanto al gameplay, el videojuego tiene una estructura de cuatro misiones, las que a su vez están divididas en fases, las que le entregan la cuota de dificultad a cada misión. La primera misión está ambientada en la ciudad de los hermanos Lee. En la primera secuencia podemos ver cómo secuestran a la bella Marian por parte de los Black Warriors, acto seguido, los hermanos Billy y Jimmy salen de su garage y van en su rescate. Como buen beat’em up el objetivo es limpiar las calles de la ciudad de todos los maleantes. La segunda misión tiene como escenario la fábrica donde se reúnen los Black Warriors para tramar sus planes delictuales. En la medida que avanzas en las misiones, las fases y enemigos se van complejizando, por lo que cada etapa es un nuevo reto. La tercera misión nos lleva a un bosque, lugar donde los Black Warriors realizan sus entrenamientos. Al pasar por este bosque, llegaremos a las puertas de la base central de los Black Warriors. Para lograr nuestro objetivo final, nos debemos enfrentar a una horda de enemigos, quienes no te darán tregua para defender al jefe, Willy. Si logras vencerlos y derrotas a Willy, podrás salvar a Marian…

De las arcades a las consolas

CIB de Double Dragon para la NES.

El lanzamiento de Double Dragon en arcades fue un éxito rotundo en los salones recreativos del mundo, por lo que despertó el apetito de la desarrolladora y distribuidora para llevar el título a las consolas domésticas de la época. En 1988 se hizo un port del título para la consola NES. Esta versión tiene un notorio cambio visual y gráfico con respecto a la versión original de arcade. El equipo de Technōs Japan tuvo que ajustar varios aspectos del videojuego, debido a las capacidades de la NES. Uno de los cambios principales fue que se eliminó el modo cooperativo y solo estaba disponible jugar con un player, lo que tuvo como consecuencia cambios en la historia del videojuego. A pesar de esto, una incorporación interesante en esta versión y que no está en la edición de arcade, es que a medida que avanzas en las misiones el personaje va adquiriendo nuevos movimientos, lo que le entrega un grado de dificultad al título. Si bien la versión de NES es una de las más conocidas, no es la de mejor calidad y se distancia bastante de la original. Esto se debe a que Double Dragon fue el segundo título que Technōs Japan desarrolló para la NES, por lo que el equipo no tenía claro las características del motor de desarrollo. 

Una versión que sí está bien lograda es la de Game Boy Advance. Se lanzó en el año 2003 y tiene una cercanía palpable al título original de arcade. Con el desarrollo tecnológico de dos décadas, el equipo pudo potenciar esta versión, con mejoras en los escenarios y movimientos fluidos en los personajes. La edición para Game Boy Advance es sin duda un buen título para la consola portátil de Nintendo. 

Mosaico con las diferentes versiones de Double Dragon.

En la otra vereda, Sega no se quedó atrás y se hizo con los derechos del título también. A diferencia de las versiones de Nintendo, éstas fueron desarrolladas por Arc System Works. La primera versión llegó para la Sega Master System. Esta versión se acerca más a la idea original del arcade, pero contiene variaciones producto de las limitaciones técnicas del equipo. A pesar de esto, es una versión bastante bien lograda y una buena paleta de colores. A diferencia de la versión de NES, la versión de Master System, si conserva el modo cooperativo. 

En 1992 y con el cambio generacional hacia las consolas domésticas, salió la controvertida versión para Sega Genesis. Si bien la versión fue desarrollada por Accolade, el videojuego fue rotulado bajo el sello de Ballistic Software, un paragua de Accolade para saltarse las restricciones que tenían con Nintendo para el desarrollo exclusivo de títulos. Dejando a un lado las disputas legales, la versión de Genesis es la que de mejor manera interpreta el título original. Resguarda los mismos escenarios y mecánicas de los personajes. También rescata la historia original, donde el objetivo es rescatar a Marian de los Black Warriors y todo ese argumento de bien contra el mal. Por último, gracias al procesador de la Genesis, el videojuego corre de mejor manera que en la versión arcade, entregando una mayor velocidad de los sprites.

Double Dragon no solo salió para las consolas mencionadas anteriormente, también estuvo presente en gran parte del abanico de sistemas de la época. Aquí una lista de los otros sistemas:

  • ZX Spectrum
  • Amstrad CPC
  • Commodore 64
  • IBM PC
  • Atari ST
  • Amiga
  • Atari 2600
  • Atari 7800
  • Game Boy
  • Lynx
  • Zeebo

Para la posteridad

La irrupción de Double Dragon en la industria de los videojuegos tuvo una gran relevancia, ya que consolidó el género del Beat’em Up que había nacido en los golpes de Kung-Fu Master un par de años antes. El título dirigido por Yoshihisa Kishimoto le entregó la forma y fondo a este nuevo género, que, en la década siguiente, se transformaría en una de las principales categoría de la industria, con títulos como Street of Rage, Golden Axe, Final Fight y muchos otros. Ya sea por su historia, sus mecánicas o sus personajes, Double Dragon es una pieza clave, no solo en el género del Beat’em Up, sino para toda una industria del videojuego que, a fines de los 80s, luchaba por consolidarse como un mercado innovador y desafiante para la posteridad.

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StarCraft, el rey del tarreo.

En el rincón de los videojuegos para PC, había uno que destacaba hacia finales de la década de los 90s. Con una jugabilidad cautivadora y adictiva, StarCraft sería uno de los principales caballos de batalla de Blizzard hacia fines de la década. En esta nota, conmemoramos el aniversario 23 de StarCraft y ahondaremos en su historia y cómo se transformó en un ícono de la industria.
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Un videojuego llamado Street Fighter II.

La llegada de Street Fighter II en 1991 a las máquinas de arcade fue una revolución total para la industria de los videojuegos. El equipo de Capcom orquestó una de las principales franquicias de la industria con un alcance insospechado, transformando a Ryu, Ken y compañía en íconos de la cultura popular.
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El maravilloso Super Mario World

Super Mario World, un videojuego que a muchos nos trae excelentes recuerdos, no solo por lo increíble de su historia, sino porque para muchos fue el primer cartucho de videojuego que tuvieron. El pasado 13 de agosto se conmemoró la llegada de gran título de Nintendo a occidente. En este post contaré sobre los principales desafíos que presentó este videojuego.
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Los veranos en mi ciudad natal siempre han sido calurosos. Desde la salida del sol por la cordillera hasta bien entrada la tarde, el calor y el aire tibio inundan todo el valle. Para capear estas condiciones, con mis primas y primos nos la pasábamos entre la piscina y algún juego de niños, como la pinta o la escondida. Así pasaban nuestras semanas de verano, no había la obligación del colegio, por lo que nuestra imaginación se alimentaba entre ColaCao con leche en polvo, Natur y fideos con salsa de la Señora Alicia, que eran inolvidables. El verano de 1995 fue especial, nuestra rutina de juegos y escondidas cambió. A mis primas les regalaron un Super Nintendo con su título más importante hasta el momento: Super Mario World. De ahí en más nuestras tardes cambiaron, ahora estaban animadas por un pequeño fontanero llamado Mario Bros. El videojuego era maravilloso, sus colores, niveles y música nos sorprendió. Era novedoso, incluso para mí que ya llevaba un tiempo jugando videojuegos. Recuerdo que nos sentábamos alrededor del televisor de 13 pulgadas para jugar cada tarde de ese verano. El ritual estaba definido, cada vez que Mario moría le tocaba a otro, etapa por etapa fuimos avanzando y descubriendo este mundo de Super Mario World. Había veces donde, “misteriosamente”, se borraban las partidas, por lo que había que volver a avanzar, a parte de enojo del momento, siempre era un buen motivo para comenzar una nueva aventura en Super Mario World.     

La historia

La trama de Super Mario World se centra en las vacaciones de Mario, Luigi y la Princesa, que luego de salvar el Reino de los Hongos van a un lugar llamado “Isla Dinosaurio”. La isla está habitada por diferentes tipos de dinosaurios. Mario y Luigi deciden ir a dar una vueltecita por la isla. A su regreso se percatan que la Princesa había desaparecido. Los protagonistas inician una búsqueda pero no da resultados positivos. De pronto se topan con un gran huevo que eclosiona, del huevo nace un joven dinosaurio llamado Yoshi, quien le menciona a Mario y Luigi que sus amigos dinosaurios también fueron secuestrados por las tortugas malignas. De pronto Mario y Luigi se percatan que Bowser está detrás de estos malvados actos. El resto de la historia seguramente ya la conocen…

Nintendo y el próximo paso  

Después del tremendo éxito de Super Mario Bros. 3 para NES, Nintendo debía planear su próxima gran entrega y a la vez confirmar la imagen de su principal rostro y saga, Mario Bros. Hacia finales de los 80s y principios de los 90s la batalla por la industria de las consolas para el hogar había escalado en intensidad, ya no solo estaba Nintendo, Sega y PC Engine habían logrado posicionarse en los diferentes mercados a nivel mundial. Nintendo estaba decidido a dar el próximo paso. El plan era ambicioso. En primer lugar lanzaría su nueva consola de videojuegos de 16 bits, la Super Famicom o conocida por por estas tierras como Super Nintendo. Pero una consola sin videojuegos no tiene sentido, por lo que la acompañó con la nueva entrega de la saga de Mario Bros: Super Mario World.

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Equipo de Super Mario World en cabezado por Miyamoto.

Según ha trascendido, el desarrollo de Super Mario World comenzó  en 1988, liderado por el célebre equipo Nintendo EAD. El desafío y la presión puesta en el equipo liderado por Tezuka y Miyamoto era elevado, debían ser capaces de desarrollar un videojuego atractivo y potente para la nueva consola. En una entrevista realizada al equipo de desarrollo, titulada “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores” se puede plasmar como fue el proceso de desarrollo del equipo. En un ambiente muy distendido, el equipo cuenta que el primer gran obstáculo que debió sortear el equipo fue el hardware de la nueva consola. Cómo todo componente tecnológico nuevo, no había un conocimiento previo sobre sus capacidades, lo que era una piedra en el zapato para la programación. Para experimentar, el equipo de Tezuka, realizó un “port” de Super Mario Bros. 3. De inmediato pudieron evidenciar la potencia de la Super Nintendo, la paleta de colores era más amplia, resaltando los escenarios y personajes, también evidenciaron que había mejorado el scrolling del videojuego. La mayor potencia del hardware era evidente, esto se ratificó cuando el cartucho para Super Mario World sería de 4mb y no de 3mb como se pensaba originalmente. Esto abrió la puerta al equipo para incorporar interesantes innovaciones en el videojuego.

Momento para las Innovaciones

Las nuevas prestaciones de hardware hicieron que el equipo retomara antiguas ideas, que por capacidades técnicas no se pudieron desarrollar en las ediciones anteriores para NES. Una de ellas fue la aparición de Yoshi, quien hizo su estreno en la saga. Según afirma Nakago, esa idea se gestó 5 años atrás, pero recién para esta edición la pudieron implementar. Como lo mencioné en un RetroGif pasado, la idea original de Yoshi era ser un  cocodrilo, pero a Miyamoto no le gustaba el concepto. Después de algunas ideas surgió la actual figura. En el videojuego podemos disponer del resto de la familia de Yoshi, cada uno con diferentes poderes y habilidades. Esto le entrega al juego una gota de estrategia y agilidad al videojuego.

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El diagrama de las combinaciones de poder para Mario y Luigi.

Otro aspecto innovador que se incorporó en Super Mario World fue la “Pluma”, que le entregaba la capacidad de volar de Mario Bros y compañía. El gran desafío del equipo fue encontrar la calibración perfecta para controlar a Mario mientras volaba. El equipo intentó varias combinaciones, pero aún así presentaba problemas de jugabilidad, por lo que pidieron retroalimentación al equipo de tester. Gracias a estas recomendaciones se pudo lograr una jugabilidad fluida y dinámica como lo querían Tezuka y Miyamoto.

Hoy resulta normal que puedas guardar las partidas de tus videojuegos, pero a principios de los 90s eso era toda una odisea de ingeniería. Este proceso de guardado se incorporó en el cartucho de Super Mario World y le entregó la posibilidad a los jugadores de extender las partidas de cada juego. La idea de Miyamoto era que cualquier jugador, novato o experto, pudiera explorar el juego a su antojo. 

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Si bien Super Mario World permitía jugar con 2 jugadores (Mario y Luigi), no lo podía hacer de forma simultánea. Una de las ideas que se incorporó fue la de traspasar vidas entre los jugadores. En el manual de instrucciones del videojuego se muestra cómo realizar la operación. Debías estar en el mapa del juego y posteriormente pulsar L o R para que se activara un modal. Sin duda una herramienta útil para el juego con amigos.

Por primera vez en la saga de Mario Bros se incorporó una reserva de los “potenciadores” o también conocidos como “ítems de reserva”. Estos ítems eran el Super Hongo, la Flor de Fuego y la Pluma, que si bien ya habían estado presentes en ediciones anteriores, no podías almacenar un de reserva. Esto le aportó una pizca de estrategia al juego, ya que había niveles que debías explorar con uno u otro potenciador.

Por último, unos de los elementos novedosos incorporados en Super Mario World fue su mapa. A diferencia de las versiones anteriores este mundo podía ser explorarlo a lo largo del juego. El jugador tenía la posibilidad de avanzar en juego saltándose niveles, llegando rápidamente al castillo de Bowser. Para los verdaderos fanáticos de la franquicia también había sorpresas, una de ellas eran las rutas o caminos ocultos, los que te permitían recorrer nuevas zonas. Una forma simple de descubrir estos caminos era viendo si el nivel tenía un círculo amarillo o rojo. Los niveles con círculos amarillos eran aquellos que solo tenían un camino para avanzar, en cambio, los niveles con círculos rojos simbolizaban que existían más de un camino por descubrir. Una idea genial que tenía como objetivo darle una cuota de descubrimiento y “mundo abierto” al videojuego.

¿Novatos o Expertos?     

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Una de las preocupaciones del equipo de desarrollo era el nivel de dificultad que tendría el videojuego. Para Miyamoto siempre ha sido una preocupación que todo el espectro de jugadores disfruten de la historia. Las ediciones anteriores de la saga habían incrementado su dificultad con los años, de hecho, existen variaciones entre las versiones japonesas y occidentales, reflejando que los japoneses buscaban videojuegos con mayor dificultad. Ver para creer en todo caso. Para Super Mario World el equipo unificó estos criterios de complejidad y decidió aplicar diferentes técnicas para graduar la dificultad del videojuego. Uno de esos aspectos fueron los “bloques punteados”.

“En Super Mario World, los bloques punteados resultaron ser la clave para ajustar dificultad, y creo que salió muy bien. Si el jugador activa todos los switches, el juego se hace más fácil”. La idea es reafirmada por Miyamoto quien señala que “uno de los problemas con los juegos de acción es cómo hacer que algo pueda ser disfrutado por todos los niveles de habilidad, desde principiantes, hasta los jugadores más avanzados. Una forma es agregar el “Easy Mode”, pero creo que el mejor método es cuando el jugador puede ajustar la dificultad mientras juega. Los bloques punteados tuvieron ese papel en Super Mario World. Desde hace tiempo, he querido hacer un juego que no se trate solo de llegar al final del nivel, sino un juego que a pesar de que termines el nivel, aún te queden ganas de regresar a explorar y experimentar más de él. Por eso, hacer los niveles fáciles es un requisito previo.”

La implementación de los bloques punteados sin duda es una muestra del ingenio de este equipo de desarrollo, que empujó al máximo el conocimiento del jugador y de las capacidades de programación para llegar a un resultado como este.

Las teclas precisas

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Koji Kondo y su teclado.

Uno de los aspectos que más me gusta de Super Mario World es su música. Escucharla me transporta automáticamente a esas calurosas tardes de verano de 1995. El cerebro de estas fabulosas creaciones es Koji Kondo, el icónico compositor de Nintendo. Kondo también ha musicalizado otras sagas como Zelda, Star Fox, Duck Hunt entre otros títulos de la empresa japonesa. En la entrevista “Super Mario World: Entrevista con los Desarrolladores”, Kondo explica su proceso creativo para musicalizar los diferentes videojuegos. Señala que el primer paso consiste en recopilar imágenes del videojuego para obtener referencias del ambiente. Por lo general comienza por escribir el tema principal, pero en el caso de Super Mario World, los primeros temas que compuso fueron los de agua. Para el tema principal de Super Mario World se imaginó “caminando sobre un campo verde”, acompañado por una melodía suave, pero a su juicio no se adaptaba al videojuego, por lo que la ajustó y la convirtió en un “chachachá”. Luego de ajustes, finalmente pudo darle vida al tema principal y es aquella música que hasta ahora nos encanta. En la entrevista mencionada, Kondo comenta que su principal instrumento para componer es su teclado, el cual complementa posteriormente con otros instrumentos. Después de este proceso, Kondo los tiene que traspasar a la computadora y virtualizar la melodía, un trabajo complicado y demoroso según reconoce. Kondo comenta que se tardó cerca de un año y medio en componer todas las melodías para Super Mario World, definitivamente un trabajo de joyería que resultó maravilloso. 

Lanzamiento

Super Mario World vió la luz en Japón en noviembre de 1990, justo antes de la navidad. Tras el éxito de las ediciones anteriores, había expectación de parte de los jugadores por las novedades que traería Nintendo, tanto para este videojuego como para el lanzamiento de la Super Famicom (SNES). Nintendo promocionó este combo con un curioso y llamativo comercial de televisión donde se puede ver a Mario Bros cantando. 

Algunos meses después del lanzamiento en Japón, Super Mario World llegó a occidente. El lanzamiento se realizó un 13 de agosto de 1991, donde también se generó la misma expectación por parte de los jugadores.

En total Super Mario World vendió más de 20.6 millones de unidades, siendo el título número uno de la consola Super Nintendo y la quinta franquicia en ventas de Nintendo, por detrás de Super Mario Bros de 1985, que vendió 40 millones de unidades, un número nada despreciable para la época.

Finalmente

Super Mario World llena una gran parte de mi infancia, no solo por ser un videojuego increíble, llego de color, música y aventura, sino porque representa un recuerdo imborrable de tardes de juegos junto a mis primas y primos, incombustible. 

Bonus Track

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Jugando a ser Alcalde

En 1993 la empresa de videojuegos Maxis, lanza SimCity 2000, la segunda edición del videojuego de simulación de ciudades. Antes de esta saga quien pudiera haber pensado que ser alcalde de tu propia ciudad sería tan entretenido. En este post ahondaremos en este videojuego icónico de los años 90s.

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¿Astro City Sega?

La semana pasada sorprendió a todos el anuncio que SEGA Toys lanzaría una arcade mini, la Astro City SEGA. La noticia no pasó desapercibida en el mundo de los videojuegos retro. Pero ¿qué es Astro City? para muchos no es un nombre que les sea familiar en el mundo de los videojuegos, al menos en occidente. En este post conocerás qué es Astro City y su importancia para la industria y para SEGA.

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Una mirada a los jugadores de los 90s.

Gracias al internet, los actuales fanáticos de videojuegos disponen de un sin número de recursos y contenido para manejarse en el mundo de los videojuegos. Hoy, con un par de clicks puedes conocer los próximos juegos de tu consola favorita o bien buscar una guía para poder pasar ese nivel que te ha generado más de un dolor de cabeza. El actual jugador posee un mayor conocimiento de la industria y le permite acceder a mejores experiencias de entretención. Pero, ¿cómo habrá sido la vida del jugador durante los 90s?, ¿cómo se habrá enterado de los nuevas consolas o juegos?, ¿dónde habrá encontrado una guía para pasar una etapa de un videojuego?. En este post haremos un viaje al pasado y trataré de responder alguna de estas preguntas.

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Space Harrier II, un clásico matamarcianos.

Albores de los 90s y el primer Shoot ‘em up que recuerdo haber visto y jugado lo protagonizaba un seudo superhéroe de traje rojo. El protagonista se batía contra seres extraños que nacían desde el horizonte de la pantalla, en una perspectiva de profundidad extraña para la época. ¿Adivinas el juego? si, Space Harrier II.