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Golden Axe, una fantasia en Beat’em up.

A fines de los 80s, los Beat’em up eran furor en los salones de arcade de todo el mundo. La llegada de títulos como Double Dragon impulsaron al género, volviéndolo rápidamente en un éxito de masas. Las principales desarrolladoras de videojuegos de la época también querían un trozo de esta torta. Fue así como SEGA se aventuró con Golden Axe.
Afiche promocional de Golden Axe.

La aparición de Double Dragon fue aire fresco para los salones de arcade del mundo. Este nuevo género, de “todos contra el barrio”, ganaba cada vez más seguidores y la fiebre por jugar una ficha en uno de estos videojuegos subía día a día. SEGA, que, por aquellos años, aún estaba en la transición de las máquinas de arcade y las consolas domésticas, observaba con atención el fenómeno de los Beat’em Up. La empresa nipona buscaba extender su racha de éxitos en arcades, la que había logrado con Altered Beast. Para seguir en esta senda, volvió a aportar por Makoto Uchida para su nuevo proyecto. La misión era clara, Uchida debía desarrollar un videojuego que replicara el éxito que había tenido el título de Technos Japan, Double Dragon en 1987. En un inicio, la idea no convenció a Uchida, principalmente porque para él la referencia de los videojuegos de la época debían ser títulos como Dragon Quest (Enix 1986). La decisión de SEGA seguía firme, por lo que Uchida optó por mezclar ambas ideas. En la revista Retro Gamer, Uchida recuerdo este momento “(…) estudié el mundo de la magia y las espadas, combiné esto con la jugabilidad de Double Dragon y finalmente se me ocurrió el concepto de Golden Axe.”

El arte de Golden Axe fue inspirado principalmente por Conan El Bárbaro y el Señor de los Anillos.

Golden Axe nació como un encuentro entre el mundo pandillero de Double Dragon y el de fantasía y encantos de Dragon Quest. La mixtura de conceptos e ideas tan disímiles le dió un nuevo enfoque al género, que hasta ese momento estaba ahogado en callejones de ciudades desesperadas. Según cuenta Uchida, cuando era niño, su padre arrendaba varias películas de corte hollywoodense, las que veían una y otra vez. Dentro de ese listado de VHS estaba Conan El Bárbaro de 1982, protagonizada por Arnold Schwarzenegger, que para Uchida fue una inspiración para el desarrollo conceptual y artístico de Golden Axe. Otra de las inspiraciones fue el mundo ideado por J.R.R Tolkien en el Señor de los Anillos, que Uchida utilizó para ambientar los diferentes escenarios del videojuego.

Golden Axe no nació con ese nombre. El proyecto originalmente se llamaría Battle Axe proveniente del Kanji Japonés. Posteriormente el título pasó a llamarse Broad Axe, producto a los conflictos con las licencias comerciales. Finalmente el presidente de SEGA América de la época, terminó por sellar el futuro del título con el nombre de Golden Axe, luego de ver el color “dorado” del hacha de uno de los protagonistas. El capricho tuvo como consecuencia que el argumento del videojuego tuviera que cambiarse para adaptarse de mejor manera a este nuevo nombre. 

La fantasía de la tierra media

Ax-Battler, Tyris-Flare y Gilius enfrentando al ejército de Death Adder.

La imaginación de Makoto Uchida nos sitúa en una tierra media llamada Yuria. Este mundo de fantasía ha sido invadido por un ejército de seres opresores comandados por Death Adder, quien ha destruido todas las aldeas del reino. Como si esto fuera poco, Death Adder ha capturado al Rey y a su hija, y los ha encarcelado en su castillo. También se ha apoderado del Hacha Dorada (Golden Axe), que es el emblema mágico de Yuria. Adder promete que destruirá a la familia real y su preciosa reliquia, a menos que los habitantes lo acepten como su nuevo líder. Ante este acto de barbarie, surgen tres guerreros que le harán frente y buscarán vengar a todos los aldeanos fallecidos. Uno de estos guerreros es Ax-Battler, el terrible bárbaro, proviene de las lejanas llanuras del reino. Su principal característica son la fuerza y el coraje. Este guerrero empuña una tremenda espada con la que se abre camino entre las fuerzas de Death Adder. Ax-Battler es, sin lugar a dudas, un tremendo guiño al personaje protagonizado por Schwarzenegger en la cinta de Conan el Bárbaro. Estas similitudes serán evidentes en todas las gráficas y portadas del videojuego con ser comercialice en el mundo entero. Junto a este bárbaro, está Tyris-Flare, una sorprendente amazona, oriunda de las profundidades de la jungla del reino. Entre sus cualidades está la de dominar el arte de la magia con la cual promete vengarse de Death Adder. Finalmente está el enano Gilius Thunderhead, poseedor de un hacha con la que promete arremeter contra todos sus enemigos. Gilius es un guerrero que utiliza su astucia para ejecutar trucos que le den una ventaja frente a sus enemigos. Estos tres guerreros han perdido a sus familias a manos de Death Adder, por que se juramentan para derrotarlo y devolverle a Yuria la paz que reinaba en el pasado. 

Refrescando el género

Siguiendo el camino de los beat’em up de la época, la idea inicial de Uchida era tener a dos jugadores simultáneos en pantalla, pudiendo elegir entre Ax-Battler, Tyris-Flares y Gilius Thunderhead. Como se ha mencionado cada uno de estos personajes fueron concebidos con habilidades diferentes con idea que el título tuviera una personalización a la hora de jugarlo. De pronto, Uchida pensó si sería posible que los tres guerreros fueran protagonistas de la partida, con el objetivo que pudieran combinar sus habilidades, dándole un nuevo aire del título. Desafortunadamente para Uchida la idea se tuvo que desechar, debido a que el hardware de Sega podía mover un máximo de seis sprites en pantalla, entre protagonistas y enemigos, lo que generaría que las partidas serían muy sencillas para la exigencia de los jugadores. 

Tyris-Flare recolectando algunas pociones mágicas.

En la búsqueda constante de refrescar el género, el equipo de Golden Axe pensó en la idea de equipar a los guerreros con poderes basados en pociones mágicas que pudieran ir recogiendo a lo largo de los escenarios. El concepto de potenciadores para los personajes era algo novedoso aún para el género y su origen radica en la idea de Makoto Uchida de recoger elementos de los RPG como Dragon Quest para hacer más versátil la experiencia de los jugadores. Si has jugado Golden Axe sabrás que cada uno de los guerreros poseen diferentes poderes, los que se alimentan a base de pociones que se consiguen “pateando” a unos duendes traviesos que aparecen en una especie de etapas bonus. 

Títulos como Double Dragon o Final Fight habían incorporado a su jugabilidad la utilización de palos, bates y cuanto otro elemento que sirviera para golpear a los enemigos. El equipo de Uchida y Golden Axe le dió una vuelta a esta característica y se aventuró incorporando monturas de criaturas. En el transcurso de los escenarios te podías encontrar con dragones y unas criaturas llamadas Cockatrices. Estos seres fueron revividos del anterior trabajo de Uchida, Altered Beast. La particularidad de estas bestias era que podías atacar a los enemigos, pero si te descuidabas ellos te la arrebataban y se iban en contra tuyo. 

[ ⚠️ Spoiler] En este cambio de aire que Uchida quería darle al título, nació uno de los finales más bizarros de la historia de los videojuegos. Cuando derrotas a Death Adder en su castillo y logras finalmente liberar al Rey y la princesa, la pantalla cambia y te sitúa en un salón de arcade (?) donde hay un grupo de niños jugando a una máquina. De pronto la máquina explota y desde la pantalla empiezan a salir los personajes de Golden Axe, los que salen tras los niños que estaban jugando. Sin duda es un final inesperado y surrealista. Según Makoto Uchida, el final buscaba traspasar la cuota de realidad a los jugadores, evocando que la ficción también podría ser parte de la realidad. Aquí está el final, juzgue usted:

El surrealista final de Golden Axe de la versión Arcade.

¿Qué fue primero?… ¿Final Fight o Golden Axe?

Fue una de las grandes preguntas de los amantes de los Beat’em ups de principios de los 90s. En la lucha cuerpo a cuerpo por llevarse el cetro del mejor beat’em up cada batalla importaba y la de qué videojuego había salido primero al mercado era una de las más importantes. A pesar que ambos títulos llegaron casi al mismo tiempo a los salones de arcades en 1989, el primero en lanzarse fue Golden Axe, el cual apareció unos meses antes que los pandilleros de Capcom. Si bien Final Fight fue un título más influyente y de mejor factura técnica, el mundo fantasioso de Golden Axe ofrecía un ambiente más atractivo para los jugadores de la época.

Reconversiones y Ports

Tras el éxito alcanzado en las máquinas de arcade, SEGA decidió realizar diferentes reconversiones del videojuego y también ports para otros sistemas. En el primer aspecto, existen algunas diferencias notorias entre la versión japonesa y la versión para occidente. La versión oriental cuenta con una cuota más de gore que la versión que salió de Japón. Este aspecto se puede evidenciar al inicio del videojuego, cuando debes elegir a un personaje, las letras de Select Player gotean sangre. Este efecto fue sacado de la versión de occidente. 

Publicidad de Sega Genesis que buscaba comunicar que la experiencia de las arcades ahora la podías tener en tu casa con la Sega Genesis.

En cuanto a los ports, Golden Axe tuvo un extenso recorrido, llegando prácticamente a todos los sistemas de la época. En las consolas domésticas llegó a Amiga, Spectrum, Commodore 64 y Pc Engine. En este último caso, la versión CD-Rom para Pc Engine contaba con unas atractivas cinemáticas, siendo lo único destacable de la versión de la consola de NEC. Dentro de la familia de SEGA, el título también se llevó a Master System, pero su calidad dejaba mucho que desear. Debido a las limitaciones del hardware de la Master System, los escenarios tuvieron que ser recoloreados y el cartucho permitía solo un jugador. A inicios de los 90s, con la llegada de SEGA Genesis al mercado, la empresa japonesa quería mantener su ventaja comercial frente a Nintendo, por lo que hizo un port de Golden Axe a la consola de 16bits. Esta versión se transformó en una de las mejores ediciones después de la versión de arcade. El cartucho para Genesis, pudo reproducir casi a la perfección la versión para máquinas recreativas. Para ajustarse a las prestaciones de la consola doméstica, el equipo tuvo que hacer varios ajustes visuales, como modificaciones en los escenarios o la desaparición de los enemigos una vez derrotados. Uno de los cambios más significativos de la versión para Genesis fue el reemplazo del final del videojuegos, cambiando el bizarro final del salón de arcade por uno que se ajustara más a la trama de la historia. Por otra parte, la versión para la consola de 16 bits incluyó un nuevo modo de juego llamado “The Duel”. En esta modalidad, el jugador debía combatir una oleada de enemigos que aparecían por rondas. Finalmente el cartucho también incluyó la modalidad de “principiante”, lo que regulaba la dificultad del título y acortaba los escenarios. 

Para la posteridad

Para muchos, Golden Axe, es un videojuego que carece de calidad visual y técnica. Quizás sea cierto, las dificultades de hardware, las decisiones tomadas durante el desarrollo del proyecto y la poca experiencia del equipo en el desarrollo de videojuegos en un género incipiente como el Beat’em up, seguramente le pasan la cuenta al título. Pero todas estas falencias las compensan con la imaginación y novedades que incluyó el equipo en el videojuego. Si Double Dragon había impulsado al género a mediados de los 80s con un visión que se centraba exclusivamente en la pelea de barrio, Golden Axe abrió la posibilidad que el género del Beat’em up se expandiera más allá de los callejones de una ciudad, donde un plano de fantasía también podía ser escenario de golpes, corridas y monturas. Golden Axe es un clásico de SEGA, que a pesar de haber sido sacado por Tom Kalinske de los lanzamientos de la Genesis, resistió el paso de los años de forma estoica. 

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